Цитата(LWW @ Jan 16 2012, 23:10)

И тогда я понял, что всё гораздо проще. Нет там никакого ассемблера и референсного мануала. А есть интерфейс, который принимает стандартные машинные коды ОpenGL. Быстренько обрабатывает их и выкидывает в буфер. И всё.
Ну вобщем вы описали похоже на правду, только там не коды OpenGL, а специальный процессор, который как процессор примитивизированный - у него нет многих команд типичных для CPU, а вместо этого у него свои команды, по сути таки ассемблерные но специализированные - типа скопировать из памяти строку на видеовыход (по сути там у процессора акселератора встроенный DMA и часть команд как раз этим DMA управляет); плюс в акселераторе часто есть регистры откуда начинается видеопамять, то есть если вам нужно скроллить экран, то не копируется информация а просто меняется адрес и акселератор показывает картинку с другого места.
Называется набор команд графакселератора обычно displaylist или как-то похоже.
Если вы ассемблерщик, то лучше всего почитайте про работу графического акселератора древних atary вроде 65XE, а поэкспериментировать можно на эмуляторах.
http://en.wikipedia.org/wiki/ANTICВ современных 3D акселераторах добавились новые модули и новые ступени обработки, но идеологически современные акселераторы являются развитием тех самых atary и именно управление акселератором из ассемблера работает практически также - пишется displaylist в определенную область памяти и дальше происходит магия.
SDK нужен потому что displaylist работает с специальными форматами картинок и прочих данных, и нужно их вначале в этот формат преобразовать а потом уже копировать в память акселератора. А если работа идет под какой-то ОС, то соответственно приложение должно эти все копирования делать не просто так а взаимодействуя с ОС.