такой вопрос, корифеи ЦОС:
есть задачка сымитировать звук системы вывода отработавших газов спорткара (ну или для простоты - автомобиля с обычным движком и обычным глушителем)
параметры, которые известны в момент времени:
* частота оборотов коленвала
* скорость движения
* нагрузка (крутящий момент)
имеет ли право на жизнь вокодерный подход?:
если глушитель представить как трубу с разными диаметрами сегментов ....и т.п. и представить всю систему как решётчатый фильтр 10го порядка, возбуждаемый импульсами с частотой пропорциональной частоте вращения коленвала..
далее можно (на мой дилетантский в ДВС-строении взгляд) предположить что при возрастании нагрузки поток увеличивается, т.е. как если бы диаметр всех сегментов модели уменьшался...
как сюда прилепить скорость - да наверное никак (если конечно не стоит задача использовать эффект допплера)
на этом полёт моей фантазии заканчивается...
про игры:
что-то я всё ж сильно сомневаюсь, что звуковик записал просто наборы сетов при разных оборотах и разных нагрузках на валу, а в самой игре они просто плавно через микшер сменяют друг друга и из-за малого шага дискретности треков получается вполне себе бесшовное звучание..
альтернативные методы?.. критика?..
Мне кажется, что там всё же используются записанные треки.
> имеет ли право на жизнь вокодерный подход?:
А вокодеры случайно не для голосовых сигналов предусмотрены? Не уверен, подойдут ли они для таких звуков...
> А вокодеры случайно не для голосовых сигналов предусмотрены? Не уверен, подойдут ли они для таких звуков...
какая разница голос или что-то иное?
если модель тракта и источника возбуждения может достаточно точно аппроксимировать явления акустические, происходящие на физическом объекте..
zzzzzzzz
Jul 25 2009, 07:56
Цитата(Doka @ Jul 23 2009, 23:43)

....
про игры:
что-то я всё ж сильно сомневаюсь, что звуковик записал просто наборы сетов при разных оборотах и разных нагрузках на валу, а в самой игре они просто плавно через микшер сменяют друг друга и из-за малого шага дискретности треков получается вполне себе бесшовное звучание..
Это сложно, скорее всего используется изменение частоты воспроизведения сэмпла, записанного от реального движка.
sigmaN
Jul 30 2009, 22:05
Берут сэмплы с реальных движков на разных режимах(2-3режима). Потом, в игре кроме того, что изменяют скорость воспроизведения - ещё и микшируют их друг с другом в соответствии с режимом работы виртуального движка в игре

Кстати говоря, для реалистичности звука моделировать придётся не только глушитель как таковой.
А в исходных данных как минимум не хватает объёма цилиндра, кол-ва цилиндров и давление в момент открытия выпускного клапана(ну это типа нагрузкой у вас названо). Зачем там скорость движения?
Цитата(sigmaN @ Jul 30 2009, 17:05)

Кстати говоря, для реалистичности звука моделировать придётся не только глушитель как таковой.
А в исходных данных как минимум не хватает объёма цилиндра, кол-ва цилиндров и давление в момент открытия выпускного клапана(ну это типа нагрузкой у вас названо). Зачем там скорость движения?
+ формы движка (рядный, смещенно-рядный, V/W образный, опозитный), также сильно на звук влияет как работает система зажигания (фазы вспышек в цилиндрах) и еще много чего %)) Проще прописать готовый мотор.
bahurin
Jul 31 2009, 10:37
Подход правильный думаю, глушитель - фильтр, взрывы горючей смеси в камере сгорания двигателя - импульсы возбуждения фильтра. Сам не занимался, но думаю что форма импульсов возбуждения и ЧХ фильтра разная для разных моторов и зависит от множества факторов. Так смоделировать можно только в первом приближении. глушак - ФНЧ импульсы - прямоугольные частота следования импульсов - обороты деленные на количество цилиндров умноженные на количество тактов. Скорость пересчитывается через передаточное число коробки передачи. ПОтом начинаем шаманить фильтр (делаем полосовым двигаем по частоте меняем переходной участок) и добиваемся сходства звука. Для сходства можно посоветовать взять записать реальный звук поглядеть его спектр и через БПФ расчитать эквивалентный фильтр для возбуждающего сигнала, чтобы частотный состав совпадал. ОДнако сильного сходства думаю добится вряд ли удасться, т.к. модель линеаризованная а в реале там все сильно нелинейно (глушак дрожит мотор дрожит, про дороги в России я воще молчу).
Tarantoga
Aug 6 2009, 14:29
По ссылке статья про моделирование звука выхлопа.
www.soundanswers.net/Tech_Papers/SAE%201999-01-1652.pdf
Еще на эту тему попадались статьи в IEEE, можно там поискать.
немного конкретизирую, ибо задача несколько непонята
параметры, которые известны в момент времени:
* частота оборотов коленвала
* скорость движения
* нагрузка (крутящий момент)
- это та информация, которая доступна разработчику (инженеру) с реального движка (авто) по диагностическому интерфейсу
на основе этой информации надо формировать правдоподобное (т.е. изменяемое во времени на основе текущего режима имеющегося движка) звучание "более благородного" движка и его выпускной системы
des00
рад бы прописать "готовый двигатель", но его ж обмерить сначала надо - а такой возможности нету(
Tarantoga
удивлён что не я один заинтересовался этой темой, а учёные мужи даже на эту тему что-то публикуют
не подскажете по какие ключевым словам можно что-то в IEEE найти?.. т.е. какой специфики их статьи?
Это чтобы в копейку поставить динамик и она бы рычала как феррари?

Кстати не учли еще степень открытия дроссельной заслонки, т.к. чем больше открыта, тем больше выхлопных газов и больше громкость.
связист
Jan 22 2010, 11:43
Цитата(Doka @ Jan 19 2010, 10:53)

немного конкретизирую, ибо задача несколько непонята
параметры, которые известны в момент времени:
* частота оборотов коленвала
* скорость движения
* нагрузка (крутящий момент)
Не понятно зачем нужна скорость движения. Кажется она не нужна.
Надо знать нагрузку. От неё будет зависеть звук работы движка и соответственно звук (импульс) на входе выхлопной трубы. Форма этого импульса опять таки зависит от нагрузки на движок.
Для начала наверное так. А потом к этому уже можно будет прикрутить скорость вращения коленвала и угол опережения зажигания.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.